Des jeux simples pour apprendre les tables de multiplication à la maison

Jeux de tables

Pour retenir les tables de multiplication, quelques minutes de jeu chaque jour valent mieux qu'une longue récitation la veille d'un contrôle.

Le programme de l'école va d'ailleurs dans ce sens : il prévoit des séances quotidiennes de calcul mental et veut que les tables deviennent des automatismes sans stress. Ce guide rappelle ce qui est attendu en CE1 et en CE2, propose six jeux à faire avec des dés, des cartes ou rien du tout, donne une astuce par table et explique comment doser les parties pour que l'enfant ait envie d'y revenir.

Ce que le programme attend pour apprendre les tables de multiplication

Le programme de mathématiques du cycle 2, publié au BO n° 41 du 31 octobre 2024, place l'apprentissage des tables de multiplication en CE1. Il s'étale sur toute l'année, de manière progressive : les premiers résultats servent de points d'appui pour en construire d'autres. Le programme précise que la mémorisation des tables étudiées en fin d'année peut encore être imparfaite à la fin du CE1, et qu'elle sera renforcée au CE2.

Les attendus sont formulés comme des « égalités à trou », dans les deux sens, avec des facteurs de 0 à 10. Selon la page Enseigner au cycle 2 d'Eduscol, ce programme est celui qui s'applique en CP, en CE1 et en CE2 à la rentrée 2026.

ClasseExemple d'égalité à trouAttendu en fin d'année
CE14 × … = 12 ; 5 × 3 = … ; 10 = 2 × …Huit égalités en une minute
CE27 × … = 42 ; 9 × 6 = … ; 70 = 7 × …Douze égalités en une minute

Le même programme demande aussi de connaître des faits « usuels » : en CE1, les doubles des nombres de 1 à 15 et les moitiés des nombres pairs de 2 à 30 ; en CE2, les doubles jusqu'à 20 et les moitiés jusqu'à 40. Ce sont d'excellents points d'appui pour les tables de 2, 4 et 8.

Pourquoi jouer : la vitesse sans le stress

Le programme explique pourquoi il mesure la fluence, c'est-à-dire le nombre de résultats donnés en une minute. En septembre 2023, près de 2,4 millions d'élèves ont été évalués à l'entrée au CM1, et l'évaluation a révélé de très grands écarts entre filles et garçons en fluence de calcul mental, au désavantage des filles. Le texte avance comme explication possible un manque de confiance en soi et un état de stress quand il faut répondre en très peu de temps.

Sa réponse : entraîner régulièrement les élèves à ces exercices pour qu'ils deviennent de vraies routines, sans stress, et valoriser les progrès pour renforcer la confiance. C'est exactement ce que permet un jeu bien choisi à la maison : répéter beaucoup, vite, mais dans un cadre où se tromper ne coûte rien et où l'on peut rejouer tout de suite.

La mesure de la fluence permet aussi à chaque élève, dit le programme, de prendre conscience de ses progrès. À la maison, l'enfant peut se battre contre son propre score de la veille plutôt que contre un frère ou une sœur.

Six jeux de maths avec des dés, des cartes ou rien du tout

Ces jeux demandent peu de matériel et se jouent en cinq à dix minutes. Ils s'adaptent à la table du moment : il suffit de choisir les nombres en jeu.

JeuMatérielPrincipe
La bataille des produitsCartes de 1 à 10Chacun retourne deux cartes et les multiplie ; le plus grand produit gagne
Les dés multiplicateursDeux désOn lance, on multiplie, on coche le résultat sur une grille
Le furetRienOn compte de 7 en 7 à tour de rôle : 7, 14, 21… celui qui se trompe recommence
Les égalités à trouRienUn joueur dit « 6 fois combien font 42 ? », l'autre répond
Le loto des produitsGrille et jetonsOn annonce 3 × 8, on couvre 24 si on l'a
Le ping-pong des doublesRienL'un dit un nombre, l'autre répond son double, puis on inverse avec les moitiés

Pour les plus jeunes, commence avec les tables de 2, 5 et 10 et des cartes de 1 à 5 seulement, puis ajoute des cartes au fil des semaines. Pour les plus grands, impose une règle : on ne peut annoncer un produit que si l'on sait aussi dire la division qui va avec, par exemple 6 × 7 = 42 et 42 ÷ 7 = 6.

Le jeu des égalités à trou reprend exactement la forme des attendus du programme. Le ping-pong des doubles travaille les faits usuels que le programme demande en CE1 et en CE2, et prépare les tables de 2, 4 et 8.

Une astuce par table de multiplication

Chaque table a son raccourci, et c'est souvent lui qui débloque un enfant. Pour la table de 2, on double. Pour la table de 4, on double deux fois : 4 × 7, c'est le double de 14, donc 28. Pour la table de 8, on double trois fois : 28, puis 56. Pour la table de 5, on prend la moitié de la table de 10 : 5 × 7, c'est la moitié de 70, donc 35. Pour la table de 9, on fait 10 fois moins une fois : 9 × 7 = 70 − 7 = 63.

Deux idées réduisent encore l'effort. D'abord, l'ordre ne compte pas : 3 × 7 et 7 × 3 donnent le même résultat, et connaître l'un donne l'autre. Ensuite, on peut toujours reconstruire un résultat oublié à partir de résultats connus : 6 × 7, c'est 5 × 7 + 7, donc 42. C'est ce que le programme appelle s'appuyer sur les premiers résultats pour en construire d'autres.

Pour travailler une table précise, nos pages des tables de multiplication de 2 à 12 donnent pour chacune des méthodes et des exercices corrigés, comme la table de 7, souvent la plus redoutée.

Réviser les tables en s'amusant, sans compter les erreurs

La bonne dose tient en peu de mots : court, souvent, et on s'arrête avant que ce soit pénible. Cinq à dix minutes par jour suffisent, de préférence à un moment calme. Il vaut mieux jouer quatre fois dans la semaine que deux heures le dimanche.

Ne compte pas les erreurs à voix haute. Note plutôt les résultats que l'enfant connaît sans hésiter, sur une feuille qui s'allonge de semaine en semaine : c'est très motivant de voir la liste grandir. Quand un résultat résiste, reviens à l'astuce de la table plutôt que de répéter la réponse. Une application comme Kalc peut servir de support, à condition que l'enfant calcule vraiment.

Enfin, laisse l'enfant gagner de temps en temps, et joue toi aussi en te trompant parfois : il verra que l'erreur fait partie du jeu. Notre article pour aider ton enfant en maths donne d'autres pistes pour accompagner sans faire à sa place.

Questions fréquentes

Quand apprend-on les tables de multiplication à l'école ?

En CE1, progressivement sur toute l'année ; la mémorisation est renforcée au CE2, selon le programme du cycle 2 publié en 2024.

Combien de résultats un élève de CE2 doit-il donner en une minute ?

Douze égalités à trou de type 7 × … = 42 en fin de CE2, contre huit en fin de CE1.

Quel jeu choisir pour commencer ?

La bataille des produits avec des cartes de 1 à 10 : facile à expliquer, rapide, et adaptable à n'importe quelle table.

Combien de temps faut-il jouer chaque jour ?

Cinq à dix minutes suffisent, plusieurs fois par semaine. Mieux vaut s'arrêter tant que l'enfant a encore envie de jouer.

Que faire si mon enfant stresse quand on le chronomètre ?

Laisser tomber le chronomètre un temps, ou le faire jouer contre son propre score de la veille, comme le suggère le programme en valorisant les progrès.

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